Sono, Daniel D.Simisterra, Francisca V.2024-11-122024-11-122024-03Simisterra, F. V. (2024). Implementación de estrategias de gamificación para mitigar el estrés académico en los estudiantes de primero de bachillerato. Maestría en Educación. Universidad de Otavalohttps://repositorio.uotavalo.edu.ec/handle/52000/1236La presente investigación determina la efectividad de la implementación de estrategias de gamificación para mitigar el estrés académico en estudiantes primero de bachillerato técnico de la Unidad Educativa Fiscomisional María Auxiliadora del cantón Esmeraldas de la provincia de Esmeraldas, en el año lectivo 2023-2024, quienes presentaron dificultades académicas en la asignatura de Ciudadanía. El nivel de investigación es descriptivo, apoyado con la investigación documental y de campo lo que permite partir desde la realidad de los estudiantes de 52 de primero de informática (27 paralelo A y 25 de paralelo B), a quienes se les aplicó una encuesta de adaptación del Inventario de Estrés Académico SISCO SV, por medio de los resultados se planificó una clase gamificada y para evaluar su efectividad se aplicó la investigación cuasi experimental, donde al grupo control se le impartió una clase tradicional en cambio al grupo experimental se le aplicó la estrategia innovadora con gamificación ambos grupos con la misma temática de la asignatura de Ciudadanía. Ambos grupos se les evaluó de forma cuantitativa, en donde el grupo control tuvo un promedio de 6.80/10 y el grupo experimental fue de 9.5/10 estos resultados evidencian la efectividad de la gamificación en los estudiantes que participaron de forma voluntaria y virtual.ABSTRACT: The present research determines the effectiveness of the implementation of gamification strategies to mitigate academic stress in first-year technical high school students of the María Auxiliadora Fiscomisional Educational Unit of the Esmeraldas canton of the province of Esmeraldas, in the 2023-2024 school year, who presented academic difficulties in the subject of Citizenship. The level of research is descriptive, supported by documentary and field research, which allows starting from the reality of the 52 first-year computer science students (27 parallel A and 25 parallel B), to whom a survey of adaptation of the SISCO SV Academic Stress Inventory, based on the results, a gamified class was planned and to evaluate its effectiveness, quasi-experimental research was applied, where the control group was taught a traditional class, while the experimental group was applied the innovative strategy with gamification, both groups with the same theme of the Citizenship subject. Both groups were evaluated quantitatively, where the control group had an average of 6.80/10 and the experimental group was 9.5/10. These results show the effectiveness of gamification in the students who participated voluntarily and virtually.DECLARACIÓN DE AUTORÍA ................................................................................... I CERTIFICACIÓN DEL TUTOR ................................................................................... II DEDICATORIA ............................................................................................................ III AGRADECIMIENTO ................................................................................................... III RESUMEN ................................................................................................................. VIII ABSTRACT: ................................................................................................................ IX 1. INTRODUCCIÓN: ................................................................................................ 1 1.1. Problemática de estudio: ................................................................................ 1 1.2. Objetivos: ....................................................................................................... 2 1.2.1. Objetivo General: ........................................................................................ 2 1.2.2. Objetivos Específicos: ................................................................................ 2 1.3. Justificación .................................................................................................... 3 2. BASE TEÓRICA ............................................................................................... 4 2.1. Estrés .............................................................................................................. 4 2.1.1. Definición ................................................................................................... 4 2.1.2. Tipos de estrés: ........................................................................................... 4 2.1.3. Consecuencias del estrés ............................................................................. 5 2.1.4. Estrés Académico ....................................................................................... 6 2.2. La gamificación .............................................................................................. 6 2.2.1. Definición ................................................................................................... 6 2.2.2. La Gamificación en la educación ................................................................ 7 2.2.3. Rol del docente y estudiante en una estrategia gamificadora ..................... 8 2.2.4. Elementos básicos de la gamificación para aplicarla en el aula. ................ 8 2.2.5. Ventajas de la Gamificación ....................................................................... 9 2.2.6. La Motivación y Gamificación ................................................................. 10 2.3. Antecedentes ................................................................................................ 12 3. METODOLOGÍA ................................................................................................ 15 3.1. Enfoque de la investigación ......................................................................... 15 3.2. Nivel de investigación .................................................................................. 15 3.3. Tipo de investigación ................................................................................... 15 3.4. Población y Muestra ..................................................................................... 15 3.5. Técnicas de investigación............................................................................. 17 3.6. Técnicas de recolección de datos: ................................................................ 17 3.7. Análisis de los datos ..................................................................................... 17 4. Resultados Obtenidos: ......................................................................................... 25 5. Conclusiones: ...................................................................................................... 33 6. REFERENCIA: ................................................................................................... 35 ANEXOS: ...................................................................................................................... 39 Anexo 1: Inventario de Estrés Académico SISCO SV .............................................. 39 Anexo 2: Vista de la Encuesta digital para medir el estrés ....................................... 42 Anexo 3: Captura del chat del zoom del Grupo Control ........................................... 43 Anexo 4: Formulario para la evaluación Grupo Control ........................................... 43 Anexo 5: Captura del resumen del juego de Kahoot del grupo Experimental .......... 44application/pdf59 páginasspainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/EducaciónInnovación educacionalEducación tradicionalCreatividadImplementación de estrategias de gamificación para mitigar el estrés académico en los estudiantes de primero de bachilleratoinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00