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Tipo de material : masterThesis
Título : El uso de herramientas gamificadas en el aula de clases.
Autor : Albuja, Mónica
Chau, María
Tutor de tesis : Suárez, Noemí, tutora
Palabras clave : Educación;Gamificación;Videojuegos;Experiencia educativa
Otros descriptores: Educación
Fecha de publicación : ago-2022
Editorial : Otavalo
Páginas: 50p.
Citación : Albuja, M. y Chau, M. (2022). El uso de herramientas gamificadas en el aula de clases. Maestría en Educación. Universidad de Otavalo.
Citación : Proyecto de Posgrados;
Resumen : Múltiples estudios muestran las deficiencias de los profesores en el uso y manejo de las herramientas tecnológicas gamificadas, pese al avance de las tecnologías que facilita el proceso de enseñanza aprendizaje no son aprovechadas por los docentes en las aulas, debido a que no están familiarizados con el uso pedagógico de ellas para desarrollar la creatividad y la adquisición de nuevos conocimientos y obtener resultados académicos favorables. Otro punto desfavorable es que el docente no reconoce los videojuegos para despertar el interés de los estudiantes en su aprendizaje significativo. Esta situación se presenta en instituciones del Ecuador. De ahí que el objetivo de este estudio es constatar el uso de herramientas gamificadas en el aula de clase como apoyo a la enseñanza. Para lograr este objetivo se siguió una ruta cuantitativa y la técnica de recogida de datos fue una encuesta tipo Likert que midió el acceso a dispositivos electrónicos y uso de la tecnología; la creatividad en el uso de videojuegos para la enseñanza; la comunicación entre docentes en la práctica de los videojuegos para la enseñanza; la formación docente en gamificación para la enseñanza. Se aplicó un cuestionario a través de Google Forms a 23 docentes de dos instituciones educativas del nivel básica elemental. Los datos se analizaron utilizando el programa de Excel. Dentro de los principales hallazgos es significativo la falta de uso y creación de los videos juegos para la enseñanza, por tanto, esto no se convierte en una experiencia única y significativa para los estudiantes.
Sponsor: Universidad de Otavalo
Descripción : Multiple studies show the deficiencies of teachers in the use and management of gamified technological tools, despite the advancement of technologies that facilitates the teachinglearning process, they are not used by teachers in the classroom, because they are not familiar with the pedagogical use of them to develop creativity and the acquisition of new knowledge and obtain favorable academic results. Another unfavorable point is that the teacher does not recognize video games to arouse the interest of students in their meaningful learning. This situation occurs in institutions in Ecuador. Hence, the objective of this study is to verify the use of gamified tools in the classroom as a support for teaching. To achieve this objective, a quantitative route was followed and the data collection technique was a Likert-type survey that measured access to electronic devices and use of technology; creativity in the use of video games for teaching; communication between teachers in the practice of video games for teaching; teacher training in gamification for teaching. A questionnaire was applied through Google Forms to 23 teachers from two educational institutions at the basic elementary level. The data was analyzed using the Excel program. Among the main findings, the lack of use and creation of video games for teaching is significant, therefore, this does not become a unique and significant experience for students.
URI : http://repositorio.uotavalo.edu.ec/handle/52000/731
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