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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorChávez, Luis E.-
dc.date.accessioned2019-07-03T15:32:02Z-
dc.date.available2019-07-03T15:32:02Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.citationChávez, Luis E. (2018). Uso de la realidad aumentada aplicada a leyendas otavaleñas como recurso pedagógico para incentivar el hábito de la lectura en niños de 5to año de educación básica. Otavalo. UO. Diseño Gráfico. 99p.es_ES
dc.identifier.urihttp://repositorio.uotavalo.edu.ec/handle/52000/142-
dc.descriptionThis project shows the system of Augmented Reality applied to an Otavaleña legend as a pedagogical resource to encourage the habit of reading in 5th grade children, which aims to change the attitudes that infants have towards reading in a positive way, It also has the integration of different software and resources that were used which make possible the use of this emerging technology. The project is also shaped by the analysis of data in the field of study which supports the idea to be defended initially. It is worth noting the originality of the project and its contribution in different fields such as literature, information and communication technologies (ICTs) and the management of different programs and platforms which make up this work of titling and will serve for future research.es_ES
dc.description.abstractEl presente proyecto muestra el sistema de la Realidad Aumentada aplicada a una leyenda Otavaleña como recurso pedagógico para incentivar el hábito de la lectura en niños de 5to año de básica, el cual pretende cambiar las actitudes que tienen los infantes hacia la lectura de manera positiva, además cuenta con la integración de diferentes softwares y los recursos que fueron empleados los cuales hacen posible el uso de esta tecnología emergente. El proyecto también está conformado con el análisis de datos en el campo de estudio el cual sustenta la idea a defender planteada en un principio. Cabe señalar la originalidad del proyecto y su aporte en diferentes campos como la literatura, tecnologías información y comunicación (TICs) y el manejo de distintos programas y plataformas los cuales integran este trabajo de titulación y servirán para futuras investigaciones.es_ES
dc.description.sponsorshipUNIVERSIDAD DE OTAVALOes_ES
dc.format.extent99p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherOtavalo: Universidad de Otavalo, 2018es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectVisualizaciónes_ES
dc.subjectLeyendaes_ES
dc.subjectLecturaes_ES
dc.subjectEducaciónes_ES
dc.subject.otherDiseño de la Informaciónes_ES
dc.titleUso de la realidad aumentada aplicada a leyendas otavaleñas como recurso pedagógico para incentivar el hábito de la lectura en niños de 5to año de educación básicaes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Tesis - Diseño Gráfico

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