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Tipo de material : masterThesis
Título : Estrategias didácticas tecnológicas de gamificación para la enseñanza y su aplicación en el aprendizaje del Bachillerato General Unificado.
Autor : Freire, Jhoanna P.
Villegas, Zianie S.
Tutor de tesis : Andrade, Rómulo P. tutor
Palabras clave : Educación;Tecnología;Estrategias;Enseñanza
Otros descriptores: Educación
Fecha de publicación : abr-2022
Editorial : Otavalo
Páginas: 49p.
Citación : Freire, J. y Villegas, Z. (2022). Estrategias didácticas tecnológicas de gamificación para la enseñanza y su aplicación en el aprendizaje del Bachillerato General Unificado. Maestría en Educación. Universidad de Otavalo.
Citación : Proyecto de Posgrados;
Resumen : La presente investigación como artículo profesional de alto nivel, se ha desarrollado con la determinación de ideas estructuradas sobre las estrategias didácticas tecnológicas de gamificación para la enseñanza y su aplicación en el aprendizaje del Bachillerato General Unificado, en general se ha analizado el enfoque de la gamificación como una técnica y una estrategia de enseñanza y aprendizaje que se ha fortalecido con la enseñanza virtual, que se ha aplicado con más continuidad desde que se inició la pandemia por el virus Covid 19 en el mundo. El objetivo del presente estudio ha sido analizar las estrategias didácticas tecnológicas de gamificación, el estado actual de su aplicación, el ambiente en el que se desarrollan y lo que han generado en el entorno socio – educativo de los estudiantes. El trabajo se desarrolló bajo un enfoque de investigación mixto, con énfasis en la metodología cualitativa, se basó en una teoría fundamentada de distintos recursos bibliográficos que han tratado el tema mediante una cartografía conceptual y en un diseño transversal que permitió la ejecución de la fase cuantitativa con la aplicación de encuestas a los docentes del Cantón Otavalo en la Provincia de Imbabura y que permitió conocer sobre la aplicación de las estrategias de gamificación en el Bachillerato General Unificado, sus experienicas con la Generación Z y principalmente su necesidad en la educación actual. Los resultados más relevantes han sido, la definición clara de las estrategias de gamificación como una técnica y una estrategia de enseñanza y aprendizaje, las estrategias más utilizadas en el medio como son; Edmodo Gamification y Kahoot, la gamificación fomenta la participación de todos los estudiantes y los estudiantes de la generación Z son quienes han experimentado de mayor forma con este tipo de estrategias. Sin embargo de aquello, de la investigación se ha concluido que los beneficios de las estrategias didácticas tecnológicas de gamificación se deben socializar con más continuidad en el sector educativo, así como también capacitar a los maestros para la aplicación y finalmente lograr una aplicación equilibrada en el ambiente para que logre complementar a la educación tradicional.
Sponsor: Universidad de Otavalo
Descripción : This research as a high-level professional article has been developed with the determination of structured ideas on the study of technological didactic strategies of gamification for teaching and its application in the learning of the unified general Baccalaureate, in general the approach has been analyzed of gamification as a teaching and learning technique and strategy that has been strengthened with virtual or online teaching, which has been applied with more continuity since the COVID-19 pandemic began in the world. The objective of this study has been to analyze the technological didactic strategies of gamification, the current state of their application and the environment in which they are developed and what they have generated in the socio-educational environment. The work was developed under a mixed research approach, with emphasis on qualitative methodology, it was based on a grounded theory of different bibliographic resources that have dealt with the subject through a conceptual mapping and a cross-sectional design that allowed the execution of the quantitative phase. with the application of surveys to the teachers of the Otavalo Canton in the Province of Imbabura and that allowed to know about the application of gamification strategies in the unified general high school, their experiences with generation Z and mainly their need in current education. The most relevant results have been, the clear definition of gamification strategies as a technique and a teaching and learning strategy, the most used strategies in the environment such as; Edmodo Gamification and Kahoot, gamification encourages the participation of all students, and Gen Z students have experimented the most with these types of strategies. However, the research has concluded that the benefits of gamification technological didactic strategies should be socialized with more continuity in the educational sector, as well as train teachers for the application and finally achieve a balanced application in the educational sector. environment so that it can complement traditional education.
URI : http://repositorio.uotavalo.edu.ec/handle/52000/607
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