Gamificación como herramienta para el desarrollo enseñanza-aprendizaje de estudios sociales de décimo año

dc.contributor.advisorAvila, Washington F.
dc.contributor.authorVisarrea, Maya S.
dc.date.accessioned2024-11-13T01:13:45Z
dc.date.available2024-11-13T01:13:45Z
dc.date.issued2023-03
dc.description.abstractEl presente artículo de investigación tiene como finalidad profundizar en la gamificación como herramienta metodológica para el proceso de enseñanza-aprendizaje de la materia de Estudios Sociales en estudiantes de décimo año de la Unidad Educativa “Santa Juana de Chantal”. Para esto se hará un análisis teórico-práctico, desde el andamiaje social, personal, político y educativo, la problemática vinculada al uso de herramientas tradicionales en la impartición de clases dicha asignatura; lo cual conlleva, desde la hipótesis planteada, un impedimento en el aprendizaje de los estudiantes, y, por consiguiente, perjudica su rendimiento académico. Para afianzar esta investigación, como marco metodológico se tomará como referencia un estudio investigativo-cuantitativo con un diseño no experimental, a través de recolección de datos basadas en encuestas que promueve con una información precisa, para la validación de la hipótesis mediante el análisis estadístico. Se profundizará de igual manera en las conclusiones y recomendaciones aledañas al trabajo ejecutado, para una correcta y sistemática implementación de las herramientas de gamificación dentro de la institución en la cual se realizó el proceso de entrevistas e investigación.
dc.description.abstractABSTRACT The purpose of this research article is deepen into gamification as a methodological tool for the teaching-learning process of the subject of Social Studies in tenth-year students of the "Santa Juana de Chantal" Educational Unit. For this, a theoretical-practical analysis will be made, from the social, personal, political and educational scaffolding, the problems linked to the use of traditional tools in the teaching of said subject; which entails, from the proposed hypothesis, an impediment in student learning that impairs academic performance. To strengthen this research, as a methodological framework, a quantitative research study with a non-experimental design will be taken as a reference, through data collection. Based on surveys that promote with precise information, for the validation of the hypothesis through statistical analysis. In the same way, the conclusions and recommendations related to the work carried out will be deepened, for a correct and systematic implementation of the gamification tools within the institution in which the interview and research process was carried out.
dc.description.sponsorshipUniversidad de Otavalo
dc.description.tableofcontentsNo incluye índice
dc.formatapplication/pdf
dc.format.extent51 páginas
dc.identifier.citationVisarrea, M. S. (2023). Gamificación como herramienta para el desarrollo enseñanza-aprendizaje de estudios sociales de décimo año. Maestría en Educación. Universidad de Otavalo
dc.identifier.urihttps://repositorio.uotavalo.edu.ec/handle/52000/1244
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de Otavalo
dc.publisher.countryEC
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
dc.subjectEducación
dc.subjectMetodología
dc.subjectEstrategias educativas
dc.subjectMotivación
dc.subject.ocdehttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
dc.titleGamificación como herramienta para el desarrollo enseñanza-aprendizaje de estudios sociales de décimo año
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
thesis.degree.disciplineMaestría en Educación
thesis.degree.grantorUniversidad de Otavalo
thesis.degree.nameMagister en Educación

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