El uso de herramientas gamificadas en el aula de clases.
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Fecha
2022-08
Autores
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Editor
Otavalo
Resumen
Múltiples estudios muestran las deficiencias de los profesores en el uso y manejo de las
herramientas tecnológicas gamificadas, pese al avance de las tecnologías que facilita el
proceso de enseñanza aprendizaje no son aprovechadas por los docentes en las aulas, debido a
que no están familiarizados con el uso pedagógico de ellas para desarrollar la creatividad y la
adquisición de nuevos conocimientos y obtener resultados académicos favorables. Otro punto
desfavorable es que el docente no reconoce los videojuegos para despertar el interés de los
estudiantes en su aprendizaje significativo. Esta situación se presenta en instituciones del
Ecuador. De ahí que el objetivo de este estudio es constatar el uso de herramientas
gamificadas en el aula de clase como apoyo a la enseñanza. Para lograr este objetivo se siguió
una ruta cuantitativa y la técnica de recogida de datos fue una encuesta tipo Likert que midió
el acceso a dispositivos electrónicos y uso de la tecnología; la creatividad en el uso de
videojuegos para la enseñanza; la comunicación entre docentes en la práctica de los
videojuegos para la enseñanza; la formación docente en gamificación para la enseñanza. Se
aplicó un cuestionario a través de Google Forms a 23 docentes de dos instituciones educativas
del nivel básica elemental. Los datos se analizaron utilizando el programa de Excel. Dentro de
los principales hallazgos es significativo la falta de uso y creación de los videos juegos para la
enseñanza, por tanto, esto no se convierte en una experiencia única y significativa para los
estudiantes.
Descripción
Multiple studies show the deficiencies of teachers in the use and management of gamified
technological tools, despite the advancement of technologies that facilitates the teachinglearning
process,
they
are
not
used
by
teachers
in
the
classroom,
because
they
are
not
familiar
with
the
pedagogical
use
of them
to
develop
creativity
and
the
acquisition
of new
knowledge
and
obtain
favorable
academic
results.
Another
unfavorable
point
is
that
the
teacher
does
not
recognize
video
games
to
arouse
the
interest
of students
in
their
meaningful
learning.
This
situation
occurs
in
institutions
in
Ecuador.
Hence,
the
objective
of this
study
is
to
verify
the
use
of gamified
tools
in
the
classroom
as
a
support
for teaching.
To
achieve
this
objective,
a
quantitative
route
was
followed
and
the
data
collection
technique
was
a
Likert-type
survey
that
measured
access
to
electronic
devices
and
use
of technology;
creativity
in
the
use
of video
games
for teaching;
communication
between
teachers
in
the
practice
of video
games
for
teaching;
teacher
training
in
gamification
for
teaching.
A
questionnaire
was
applied
through
Google
Forms
to
23 teachers
from
two
educational
institutions
at
the
basic
elementary
level.
The
data
was
analyzed
using
the
Excel
program.
Among
the
main
findings,
the
lack
of use
and
creation
of video
games
for teaching
is
significant,
therefore,
this
does
not
become
a
unique
and
significant
experience
for students.
Palabras clave
Educación, Gamificación, Videojuegos, Experiencia educativa
Citación
Albuja, M. y Chau, M. (2022). El uso de herramientas gamificadas en el aula de clases. Maestría en Educación. Universidad de Otavalo.