Uso de la gamificación para mejorar la enseñanza-aprendizaje de las ciencias naturales

Fecha

2024-04

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Editor

Universidad de Otavalo

Resumen

El propósito de la presente investigación es mejorar la enseñanza-aprendizaje de las Ciencias Naturales, en la actualidad los docentes se guían por el tradicionalismo, en el cual los estudiantes son memorísticos, sin embargo, el currículo propone que los educandos creen su propio conocimiento a través del constructivismo. El objetivo general es determinar el uso de la gamificación para mejorar la enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de 5to año de EGB en el área de Ciencias Naturales en la Unidad Educativa “Alfredo Pérez Guerrero”, bloque 2, en el cantón Otavalo, parroquia San Pablo del Lago, provincia de Imbabura. El presente estudio se realizó bajo un diseño no experimental, bajo un enfoque cuali-cuantitativo puesto que se realizó una entrevista a los docentes y un pretest y postest a través de una prueba diagnóstica, con un nivel de investigación descriptiva y de campo. Para la validez de los datos estadísticos de la entrevista se realizó la prueba del Chi-cuadro como resultado se aceptó la hipótesis alternativa el uso de la gamificación si depende en la mejora de la enseñanza-aprendizaje de las Ciencias Naturales, para la validación de los datos del pretest y postest se realizó la prueba de hipótesis en la cual se aceptó la hipótesis alternativa, el promedio del grupo experimental es mayor al promedio grupal control. Finalmente, el uso de la plataforma Kahoot permitió que los estudiantes interactúen a través de juegos de preguntas y respuestas evaluando los conocimientos concluyendo así que los docentes mejoran la enseñanza y los estudiantes el aprendizaje.
Abstract The purpose of this research is to improve the teaching-learning of Natural Sciences, currently teachers are guided by traditionalism, in which students are memorized, however, the curriculum proposes that students create their own knowledge through through constructivism. The general objective is to determine the use of gamification to improve the teaching-learning of 5th year EGB students in the area of Natural Sciences in the “Alfredo Pérez Guerrero” Educational Unit, block 2, in the Otavalo canton, San parish Pablo del Lago, province of Imbabura. The present study was carried out under a non-experimental design, under a qualitative-quantitative approach since an interview was carried out with the teachers and a pre-test and post-test through a diagnostic test, with a descriptive and field research level. For the validity of the statistical data of the interview, the Chi-square test was carried out. As a result, the alternative hypothesis was accepted: the use of gamification if it depends on the improvement of the teaching-learning of Natural Sciences, for the validation of the data from the pretest and posttest, the hypothesis test was carried out in which the alternative hypothesis was accepted, the average of the experimental group is greater than the control group average. Finally, the use of the Kahoot platform allowed students to interact through question and answer games, evaluating knowledge, thus concluding that teachers improve teaching and students improve learning.

Descripción

Palabras clave

Educación, Ciencias naturales, Estrategías educativas, Creatividad

Citación

Fernandez, J. P. (2024). Uso de la gamificación para mejorar la enseñanza-aprendizaje de las ciencias naturales. Maestría en Educación. Universidad de Otavalo

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